篠原 菊紀教授 Kikunori Shinohara

教員紹介

研究キーワード

脳活動、視線解析、快感推定、声優・セリフ系譜分析、セリフの性格分類

研究内容

「快感・楽しさ」をキーワードに①「脳活動計測器や視線計測器を使って、商品開発、介護予防、教育などに役立てる研究」、②「機械学習を併用したゲーミング障害・ギャンブリング障害研究」、③「ドーパミン神経系のふるまいを利用しコンテンツの快感を量的に推定する研究」、④「機械学習による「らしさ」研究」などをあちらこちらとコラボしながら行っています。
①ではゲーム中の脳活動を調べ介護予防に生かす研究、TikTokなどの縦コンテンツ、②ではゲーム4団体や遊技業界からビッグデータの提供を受けてのいわゆる依存リスク研究、③ではガチャ様式やコンテンツによる提供快感量の差、④では声優・セリフ分類器による系譜分析、声優・セリフ性格分類、などを行っています。

研究から広がる未来

これまで介護予防は、機能回復を主軸に行われてきました。しかし、その回復のさなかもまた人生。修行のように過ごす一択ではなく、楽しく過ごすことを第一義にできるような社会を用意したいと思っています。 そのために遊びの効用を示していきたい。あたらしいコンテンツの楽しみを様々な角度から見出していきたい。同時にそのリスクをきっちりと評価していきたい。楽しさが成長を生む、そういう世界を目指します。

WEBオープンキャンパス動画

当研究室のWEBオープンキャンパスの動画が見られます。

研究室の様子

みな比較的自由に課題を見出しチャレンジしています。企業やマスコミからの依頼で実験をしたりもします。
2022年度でいうと、縦コンテンツの脳・視線活動特性、新聞を読むときの視線活動、筋トレにおける主観的強度と前頭前野活動の関連、カーリング視聴時の視線活動、VR視聴時の脳活動、ギャンブリング障害5年毎日のビッグデータ解析、ギャンブリング障害の因果推定、香りを出す車載エアコン使用時の脳活動、チェキを介護予防活動で使うときの脳活動、ガチャの快感量推定、機械学習による声優アニメ系譜分析、脳トレアプリと紙上脳トレとの比較、謎解き時の脳活動、などです。虐待やフローの研究に手を出している学生さんもいます。

メッセージ

わたしのようなおじさんの発想では世界像がどんどん見えなくなってきています。みなさんの新しい感性が新しいコンテンツを生んでいく時代なのでしょう。
あんなことやこんなこと、がんがんチャレンジしてください。できる限り支えます。

リンク

工学部情報応用工学科

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